MATEMÁTICA, CÓDIGO E MOVIMENTO

Aprenda Robótica
através da Simulação

Dê vida às coordenadas. Programe um robô, explore o plano cartesiano e descubra como a matemática se transforma em movimento.

Aprendizagem prática,
uma coordenada de cada vez.

x = 3 · y = 2
(0, 0)
Robô educativo verde e azul em movimento num plano cartesiano ✳+
PRONTO PARA EXPLORAR
01 Pensamento matemático02 Lógica de programação03 Fundamentos de robótica

LABORATÓRIO INTERATIVO

O teu robô. As tuas regras.

Cada movimento é uma oportunidade
para pensar como matemático e programador.

PLANO CARTESIANO· escala de 1 unidade
XY (0, 0)
Robô OrigemPosição: (0, 0)

PROGRAMA O PERCURSO

Escreve a sequência.
Vê o robô executar.

Junta movimentos e observa a lógica transformar-se em ação.

vezes
unidade(s)
A TUA SEQUÊNCIA0 comandos
  1. Os comandos que adicionares aparecem aqui.

Adiciona comandos para programar o teu primeiro percurso.

APRENDE FAZENDO

Pequenos passos.
Grandes descobertas.

Um guia rápido para perceber o plano,
os comandos e a lógica por trás do robô.

ETAPA 01 / 07

Um mapa para o teu robô

MISSÕES DE APRENDIZAGEM

Um desafio de cada vez.

Escolhe uma missão, planeia o caminho
e verifica se chegaste ao destino.

DESAFIO 01

Primeiro destino

Leva o robô até à coordenada (3, 2).

DESAFIO 02

Do outro lado

Encontra o ponto (−4, 3) no plano.

DESAFIO 03

De volta a casa

Regressa à origem (0, 0).

DESAFIO 04

Desenha e repete

Usa uma repetição para desenhar um quadrado.

CÓDIGO QUE SE MOVE

Uma função.
Vários movimentos.

Uma função guarda um conjunto de instruções. Com um ciclo for ou while, repetes esse conjunto sem escrever cada passo à mão.

forwhilefunção
function desenharQuadrado() {
  for (let lado = 0; lado < 4; lado++) {
    mover("direita", 2);
    mover("cima", 2);
  }
}
✓O ciclo for repete os movimentos 4 vezes. Altera o número para explorar!
↻REPETIR4 vezes
→ 2
↑ 2
← 2
↓ 2
UM QUADRADO, UMA FUNÇÃO

A TUA VOZ CONTA

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SOBRE A ROBOMZ

Tecnologia que
torna ideias possíveis.

A RoboMZ Technologies acredita que aprender é mais poderoso quando podemos experimentar. Criámos este espaço para aproximar a matemática, a programação e a robótica da realidade dos estudantes, através da curiosidade, da prática e da criatividade.

O nosso objetivo é transformar conceitos abstratos em descobertas concretas, um movimento de cada vez.

Experimentar o simulador
QUEM FAZ ACONTECER
RM
Rafael MucaveleEstudante · Programação
01
AC
Ana ChissanoEstudante · Matemática
02
JM
João MaboteEstudante · Robótica
03
PROFESSOR RESPONSÁVELProf.ª Celina Macuácua

Os nomes desta secção podem ser editados diretamente no ficheiro index.html.

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